by Yorick Aurelius in
Strategie INDIE

Norland – Charmant zurück ins Mittelalter

Norland ist eine Mittelalterkönigreichssimulation, die von Rimworld, Crusader Kings und Caesar inspiriert ist und komplexe Geschichten hervorbringt.

Leite eine Adelsfamilie, die eine Stadt besitzt, in der Dutzende von Charakteren aus verschiedenen Klassen leben: Bauern, Sklaven, Soldaten und Kriminelle. Jeder Bürger hat seine eigenen Bedürfnisse und komplexen Verhaltensweisen, die von seinem sozialen Status und seinen individuellen Merkmalen abhängen. Und oft kann ihr Verhalten für deine Familie tödlich sein.

TITEL: Norland
GENRE: Indie, Simulationen, Strategie
ENTWICKLER: Long Jaunt
PUBLISHER: Long Jaunt
VERÖFFENTLICHUNG: Juli 2023 | EA | Deutsch geplant

The concept originally sounded like this:
Rimworld, Caesar and Crusader Kings walk into a bar and the bartender says to them: can you make a game so I can play too?

Dmitry Glaznev |
Designer of Norland

Hauptmerkmale | Kurzübersicht

Norland ist eine Mittelalterkönigreichssimulation, die individuelle Geschichten hervorbringt. Leite deine eigene Adelsfamilie und stelle dich der Klassengesellschaft, dem Verbrechen, Sklavenaufständen, religiösen Konflikten, persönlichen Beziehungen, geheimen Morden und großen Schlachten.

  • Kontrolliere deine Adelsfamilie, indem du allen Mitgliedern Aufgaben zuweist.
  • Werde Zeuge, wie Familienmitglieder durch Liebe, Hass, Freundschaft, Neid, Eifersucht, Verrat und Machtstreben komplexe Beziehungen untereinander aufbauen.
  • Bestrafe Kriminelle, kümmere dich um die Bürger und schlage alle blutigen Unruhen nieder, die während deiner Herrschaft entstehen.
  • Baue deine Armeen und Verteidigungsanlagen auf und entscheide dann, ob du kämpfst oder dich mit den anderen Königreichen verbünden möchtest
  • Überwache Machtkämpfe, plane deine Intrigen und meuchele heimlich gefährliche Feinde.
  • Triff bei Ereignissen auf der Weltkarte zweideutige Entscheidungen.
  • Du kannst Wissen und Technologie aus Büchern übernehmen, sie umschreiben oder völlig neue Bücher erstellen.
  • Baue die Produktionsketten auf, erhöhe die Bevölkerungszahl, zahle Löhne, setze Preise auf dem heimischen Markt durch und treibe Handel mit den ankommenden Karawanen.
  • Erlebe unterschiedliche Startbedingungen für ein einzigartiges Spielerlebnis bei jedem Spiel.
  • Navigiere durch eine einfache und zugängliche Benutzeroberfläche.
Nutze sieben Waffentypen, drei verschiedene Rüstungstypen, einzigartige Kampffähigkeiten, das Körperteil-Schadensystem und die Moral jedes Mitglieds deiner Armee!
Starte politische Intrigen mit anderen Königreichen und religiösen Führern auf der Weltkarte. Verwalte Ereignisse, die ein Eingreifen erfordern, wie z. B. Erpressung, pestverseuchte Flüchtlinge, Naturkatastrophen und mehr.

Norland – Die Präsentation

Im Fall von Norland diktiert das Gameplay, für das die Entwickler sich entschieden haben, das Styling und Design. Sie haben den Fokus gesetzt, auf die Wichtigkeit einer leichten Erkennbarkeit sowohl der Charaktere als auch der Gebäude zu berücksichtigt und sind hierzu zum entsprechenden Ergebnis gekommen, wie es nun dargestellt wird.

Die Charakterdarstellung ist bewusst anders
Gebäude sind klar erkennbar durch Zeichen/Wappen

Wie im Trailer des Spiels zu sehen ist, ähnelt Norland in Bezug auf die Grafik in die Richtung von Rimword oder Prison Architect. Die Ähnlichkeit ist aufgrund der ähnlichen Kamera und des Charakterstils erkennbar. Diesen besonderen Stil ermöglicht, erkennbare Charakterzüge (Kopf, Kleidung) zu verbessern, indem Arme und Beine versteckt werden. Somit sind Charakterzüge und Unterschiede klarer zu erkennen. Die Entwickler hatten sich entsprechend dafür entschieden, weil die wirtschaftliche Basis des Spiels der Städtebau ist. Traditionell sind Städtebausimulationen mit einer weiten Ansicht ausgestattet, um über das „große Ganze“ zu schweben. Dabei sehen jedoch meistens die Charaktere/ Bevölkerung wie winzige Ameisen aus und bieten keinen direkten Bezug zum Spieler.

Die Entscheidungsgründe für die Gestaltung der Gebäude sind ähnlich. Gebäude können nicht wirklich angepasst oder verändert werden, denn wenn viele Gebäude auf dem Bildschirm zu sehen sind, müssen sie erkennbar sein. Aus dem gleichen Grund haben die Gebäude immer einen Eingang auf der gleichen Seite. Alle Gebäude müssen einen klaren Zweck haben, damit der Spieler keine Zeit damit verbringt, herauszufinden, welches Gebäude für welche Funktion steht. Daher sind ihre Eingänge an der Vorderseite positioniert, wodurch die Gebäude zusätzlich mit Wappen/Zeichen erkennbar sind, was zu einer leichten Erkennbarkeit der Funktion führen soll. Ein weiteres Merkmal der Gebäude ist, dass man immer sehen kann, was im Inneren vor sich geht; die Kamera muss lediglich herangezoomt werden. Dank den anders dargestellten Charakteren, können Gespräche und Emotionen sofort erkannt werden.

Norland – Dynamik und sozialen Gruppen

Der Grundstein für diese Städtebausimulation & Strategie ähnelt einem von Die Sims, Dwarf Fortress, Crusader Kings sowie Rimworld. Die eigene steuerbare Adelsfamilie und Herrscher der wachsenden Stadt haben eigene Bedürfnisse, die es zu erfüllen gilt. Ebenso bringen Charaktere Fähigkeiten mit und ein Verlust eines Familienmitglieds stellt ein gewisses Überlebensdrama und Schicksalsschlag dar. Zusätzlich gilt es, die Bedürfnisse der eigenen Bevölkerung zu stillen, die weitgehend automatisiert sind und unterschiedliche Gruppierungen mit sich bringen. Es gibt Arbeiter, es gibt militärische Eliten und gebildete Bürokraten-Priester, Diebesgilden, Religionen usw…
Daneben stehen die historischen Aspekte aus dem frühen Mittelalter wie Krankheiten, Migrationen, Kontrolle innerhalb der Stadt, Fruchtbarkeit und andere mögliche Bedrohungen, die das Spiel spannend sowie fordernd halten sollen.

Eigene Geschichten | Norland trifft Crusader Kings

Story-Generatoren sind eigene Spielsysteme, die ein viel breiteres Spektrum an Emotionen erzeugen können, als in manch andere Videospiele mit einer vorgefertigten Geschichte. Neben der Freude über den Sieg, der Bitterkeit der Niederlage, dem Wunder der Erkundung und dem Vergnügen der Harmonie können die halbautonomen Charaktere in Story-Generatoren den Spielern komplexe Gefühle in Bezug auf Empathie gegenüber anderen vermitteln.
Dies können Stolz auf Erfolge, Angst vor Verlust, Empathie für Trauer, Sentimentalität und so weiter sein.
Damit die Emotionen lebendiger und lebendiger werden, müssen die Ereignisse, die sie hervorrufen, den Spieler überraschen. Dies wird durch unerwartete Kombinationen und Interaktionen erreicht, die erreicht werden können, wenn halbautonome Akteure auf merkwürdige und unvorhersehbare Weise funktionieren. Mit anderen Worten, Sie brauchen Chaos und Sie brauchen Komplexität.

Da wir als Familie von Aristokraten spielen, haben wir selbst die Möglichkeit, ein paar Stunden am Tag (oder gar nicht) zu arbeiten, anstatt ständig wie in anderen Koloniesimulationen. Auf diese Weise haben wir die Möglichkeit, ähnlich wie in Crusader Kings oder Die Sims, sichtbarere Beziehungen untereinander aufzubauen, sich auf Intrigen einzulassen, zu lernen und Spaß zu haben. Hinzugefügt wird die Dramatik eines Rimworlds und eine fesselnde Geschichte kann entstehen. Das Drama wird durch den Druck der vorhandenen Systeme realisiert: die Konflikte, die Ressourcenknappheit, die Gefahr eines plötzlichen und unerwarteten Todes.

Aber was kann das Leben von Adeligen, reichen Aristokraten dramatischer machen? Tod durch Hunger oder Erschöpfung droht meistens nicht. Die Lösung ist logisch – ihr Leben wird von anderen Akteuren bedroht. Dies könnten dieselben Aristokraten sein, aber aus anderen Familien, Konkurrenz innerhalb der Familie oder eine Bedrohung durch Charaktere anderer Klassen, wie z. B. ein Sklavenaufstand, Diebe oder bedrohliche Religionskulte.
Das dramatische Überleben einer Aristokratenfamilie in einem aggressiven, komplexen sozialen Umfeld kann ein starker und überzeugender Generator sein, der dem Spieler viel Spieltiefe ermöglichen kann.

Norland bietet unterschiedliche Tagesabläufe und Strukturen in Echtzeit. Typisch für das Mittelalter, ein Besuch in der Kirche.
Neben dem Alltag von Arbeiten, Schlafen und Essen sind auch in den abendlichen Stunden gesellige Simulationen vorhanden und bieten Raum zum Planen und Aufbau der Gesellschaft.

Religion – Zentrale Anlaufstelle

Die Religion im Spiel ist ein mächtiges Werkzeug sowie Instrument für den Spieler selbst und auch dem vorherrschenden Kult von Mutter Sophia. Es ist die dominierende Religion mit großer Macht. Das höchste Organ des Kultes ist die Heilige Synode. Durch das Anordnen von Predigen in den Tempeln kann der Spieler selbst die Zahl der Gläubigen erhöhen oder verringern. Erhöht wird die Moral bzw. Stimmungsbonus, sind jedoch auch anfälliger für Konflikte und können in größerer Zahl ein religiöses Pogrom auslösen. Das dazu führen kann, dass alle Ungläubigen oder Agnostiker auf ihrem Weg getötet werden, einschließlich der eigenen gespielten Familie. Es gilt dementsprechend einen guten Ausgleich zu finden, damit auch der Kult nicht negativ auf die Siedlerfamilie aufmerksam wird. Gesetze oder spezielle Regeln, die dem Kult und dessen Glauben dienen, können beispielsweise verhängt werden. Nur die Heilige Synode hat die Fähigkeit, Steinbauten zu errichten, durch Heilige Karawanen Handel zu treiben, Goldmünzen und Heilige Ringe auszugeben. Damit hat sie die mächtigsten Instrumente der wirtschaftlichen Kontrolle in ihren Händen.

The Holy Synod does not only watch over heresy. It is governed by the five Children of Sophia, and is located within the impregnable stone castle of the Stone of Faith, where the player can send his emissaries for intrigue.

Only the Holy Synod has the ability to build stone structures, to trade through Holy Caravans, to issue gold coins and Holy Rings. Thus, it has in its hands the most powerful instruments of economic control. But this is for the greater good – someone has to prepare humanity for salvation during the Great Purification.

Dmitry Glaznev |
Designer of Norland
#7 Norland Devlog: Religion
In den Tempeln von Sophia steht ihre Statue mit dem Gesicht der Sonne; ihre rechte Hand schwingt den Blitz – das Element der Zerstörung, durch das Sophia Feuer auf Sünder schickt – und in der anderen Hand einen Schlüssel, das Symbol des Zugangs zur Wiedergeburt, das jedem verliehen wird, der zu Lebzeiten die Gebote beachtet hat und dessen Seele rein ist .
Die mächtige Festung von Holy Synod kann nicht erobert oder eingenommen werden. Lieber nicht zum Feind erklärt werden.

Wirtschaftssystem in Norland

Basis des Modells ist eine unabhängige Stadt, die sich noch nicht vollständig in einen eigenen Staat weiterentwickelt hat. Die wirtschaftliche Basis ist entsprechend das Modell der Städtebauer und Simulationen.
Als Beispiel folgendes:
Die Bewohner haben persönliches Eigentum und Geld. Es ist möglich, dies zu besteuern für Einnahmen, aber es verursacht Groll. Die Einwohner haben Bedürfnisse, die durch den Konsum von Gütern gedeckt werden. Je besser die Bevölkerung befriedigt wird, umso größer ist ihr Glück und die eigenen Einnahmequellen können steigen. Durch einen festen Lohn für Arbeiten können neue Güter verkauft sowie gekauft werden. Es entsteht der natürliche Kreislauf.
Migration, Anwerben von Arbeitern, Söldnern (erfahrene Krieger) usw… bieten weitere Möglichkeiten für Einnahmen und Ausgaben. Unglückliche Bewohner hingegen können zu Kriminellen werden und andere ausrauben.
Die Stadt hat einen Markt, auf dem die Bewohner eine Reihe von Waren für ihren Bedarf zu einem vom Spieler festgelegten Preis kaufen können. Alle paar Tage kommt eine Karawane, mit der gehandelt werden kann.
Auch die Bewohner können mit den Karawanen handeln. Hohe Nachfragen steigen den Preis, geringe senken die Preise.

Beispiel eines Marktplatzes
Beispiel Handeln

Kriege & Kampfsystem in Norland

In Norland ist jeder Charakter einzigartig und wird entsprechend simuliert. Ein Kampfsystem wie in üblichen RTS Spielen ist somit nicht vollständig möglich. Die Entwickler haben für den Kampf ein „unsichtbares“ Rundensystem und Regelwerk erschaffen, ähnlich bei einem Pen und Paper. Im rundenbasierten Kampf, welcher für den Spieler selbst wie Echtzeitkämpfe dargestellt wird, tauschen die einzelnen Charaktere miteinander die Treffer aus. Grundlage für die Berechnungen für erfolgreiche Treffer oder Misserfolg sind die Werte, Eigenschaften und Ausrüstungen der jeweiligen Charaktere. Das genaue Kampfsystem wird nun folgend aus dem “#10 Norland Devlog: Combat system” zusammengefasst.

  1. Grundsätzlich ist der Kampf rundenbasiert. Charaktere wählen einen Feind zum Angreifen aus und tauschen dann 1 bis 3 Treffer nacheinander aus. Jeder Treffer kann durch die Waffe oder Rüstung eines Gegners geblockt werden oder das Ziel einfach verfehlen. Wenn sie einen bereits kämpfenden Charakter angreifen und den zahlenmäßigen Vorteil gegenüber ihm ausmachen, kann er Treffer nicht aktiv blocken.
  2. Das Spiel hat 6 Arten von Waffen plus die Fähigkeit, mit seinen Händen zu kämpfen, sowie zwei Arten von Rüstungen und Schilden. Waffen und Rüstungen werden im Kampf zerstört, aber das schließt ihre Gewinnchancen nicht aus – die Charaktere können Dolche herausnehmen, mit Schilden schlagen oder in den Nahkampf gehen.
  3. Alle Charaktere haben eine Schmerzstufe für eine Wunde. Wenn der Schmerzpegel die Stimmung eines Charakters übersteigt, versucht dieser Charakter wegzulaufen.
  4. Moralmodifikatoren wie der Tod des Kommandanten oder des nächsten Mitglieds des Trupps sowie das Blutungs- und K.O.-System sorgen für Abwechslung.
  5. Spieler können Söldner mit einer fertigen Waffe anheuern (Waffentyp kann nicht geändert werden, aufgrund fester Klassen). Arbeitslose Bauern können mit Waffen aus den Lagern bewaffnet werden – in diesem Fall sollten die Bauern Training erhalten um in der Schlacht effektiver kämpfen zu können.
  6. Jede Waffe hat besondere Eigenschaften. Speere sind billig und tödlich, aber sie brechen leicht. Streitkolben sind im Preis vergleichbar, sie sind stärker und können einen Gegner KO schlagen, fügen aber mehr blaue Flecken zu als Stich- und Schnittwunden. Äxte zerstören Rüstungen und Schwerter bieten zusätzlichen Schutz beim Parieren.

As for balance, since the system is basically turn-based and synchronous (i.e., as I wrote earlier, hits and their blocking occur in conjunction, two fighting characters do not stand and just beat each other), this allowed us to make a model simulator in which we can conduct tens, hundreds or thousands of virtual fights between any combination of weapons, armor, combat skills and morale. This allowed us to balance equipment at a basic level, although as the tests show, this is only the beginning, since the model does not take into account group effects and combat duration.
In any case, we are happy with the current model and will continue to polish it.

Dmitry Glaznev |
Designer of Norland
#10 Norland Devlog: Combat system
Armeeverwaltung & Rekrutierung

Die Weltkarte & Diplomatie in Norland

The world map was one of the most contradictory and dangerous points in the general game design.
As the game is about a city ruled by elites, a most important goal for them is power, not just survival.
This requires a map with other cities like ours and elite families that are fighting for power.
Which game has a city builder combined with a developed world map?
There are not a lot of examples, so we had to invent and correct many things.

Dmitry Glaznev |
Designer of Norland
#11 Norland devlog: Global map

Die Karte ist in Königreiche aufgeteilt, die jeweils von einer Adelsfamilie geführt werden. Sie können einander unterwerfen und zu Vasallen werden, einander plündern und sogar andere Siedlungen vollständig zerstören, wobei rauchende Ruinen zurückbleiben (die später wieder bevölkert werden können).
Zusätzlich sind Intrigen sowie geheime Aktionen möglich. Aktionen wie beispielsweise Bestechung und Verführung vom Auslösen interne Konflikte, bis hin zur Rebellion eines Erben und anderen Schattenhandlungen, die von lokalen Halsabschneidern gegen Geld durchgeführt werden.
“Um seinen Alltag ein wenig aufregender zu gestalten – Wie wäre es mit einer Entführung eines Lords, der Diebstahl von Gold oder Büchern?” – Yorick Aurelius

Einige Aufgaben, wie z. B. Vermittlung oder Verführung, erfordern die persönliche Anwesenheit des Protagonisten in einer fremden Stadt, während der Spieler für andere Aufgaben, wie z. B. Handel oder Bestechung, einen Gesandten im Namen des Königs entsenden können.
Ein entführter Lord kann als wertvoller Arbeiter oder Lehrer eingesetzt werden, oder das Wissen kann genutzt werden, um etwas Wichtiges aufzubauen, wenn die eigene Familie/Lord dafür zu dumm sind. Es gibt auch grausamere und brutalere Dinge, die Gefangenen angetan werden können.
Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass andere Könige all diese Aktionen auch gegen den Spieler (und gegeneinander) durchführen können, wenn es schlechte diplomatische Beziehungen gibt. Norlands Beziehungen sind genau das, zwischenmenschliche Beziehungen zwischen Königen, die von vielen Faktoren abhängen können:
– Unterschiedliche Weltanschauungen, Beziehungen zu Dritten (zum Beispiel wird ein König die Feinde seines Freundes nicht mögen), Ehen zwischen Erben, wie groß der Handel ist, eine erfolgreiche gemeinsame Jagd usw…

Die Weltkarte lässt auch Events wie Handelsangebote, Heiratsanträge, aber auch Rebellionen und Konflikte zu, bei denen der Spieler die eine oder andere Seite unterstützen kann. Die Karte lebt: Die Könige besuchen einander, heiraten, weben Intrigen, zwingen andere zu Vasallen und gründen große Königreiche. Einmal am Tag erhält der Spieler eine Nachrichtenmeldung, was um einen selbst herum passiert ist und den Nachbarn. Jemand wurde hingerichtet, irgendwo hat eine Rebellion begonnen, irgendwo hat eine Epidemie begonnen und anderswo hat jemand geheiratet.

Die kleineren Siedlungen auf der Karte sind Dörfer – die ihren Königen regelmäßig mit ihren Ressourcen einen Tribut zahlen – und Banditenlager. Die Lager werden von den Kriminellen gebildet, die ihre Stadt verlassen. Banditen können die eigenen Spieler- und ausländische Dörfer niederbrennen (Konflikt verursachen) und sogar die Stadt angreifen.

Die Weltkarte lässt auch Events wie Handelsangebote, Heiratsanträge, aber auch Rebellionen und Konflikte zu, bei denen der Spieler die eine oder andere Seite unterstützen kann. Die Karte lebt: Die Könige besuchen einander, heiraten, weben Intrigen, zwingen andere zu Vasallen und gründen große Königreiche. Einmal am Tag erhält der Spieler eine Nachrichtenmeldung, was um einen selbst herum passiert ist und den Nachbarn. Jemand wurde hingerichtet, irgendwo hat eine Rebellion begonnen, irgendwo hat eine Epidemie begonnen und anderswo hat jemand geheiratet.

Die kleineren Siedlungen auf der Karte sind Dörfer – die ihren Königen regelmäßig mit ihren Ressourcen einen Tribut zahlen – und Banditenlager. Die Lager werden von den Kriminellen gebildet, die ihre Stadt verlassen. Banditen können die eigenen Spieler- und ausländische Dörfer niederbrennen (Konflikt verursachen) und sogar die Stadt angreifen.

Mögliches Endgame Szenario

However, the biggest threat is the Renegades (working title), big armies of nomads from the West that burn cities down to the ground, sacrificing all inhabitants to their Dead God. They can be stopped either when you help neighbors stand against them or when you unite Norland under your crown, gathering all forces into a single fist. Or maybe you will find a third, unexpected way to solve the problem – as our testers often do. The choice is yours!

As for plans. Right now the map is built by us in Tiled and then colored manually. However, we are preparing a platform for the engine to paint any custom map automatically. So, after the release we’ll try to make it so that you can load your own created maps into the game, give your settlements their names, write their history (in the information tab of the settlement menu), prescribe the lore in the books, and thus create your worlds within the game..

Dmitry Glaznev |
Designer of Norland
#11 Norland devlog: Global map

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Yorick Aurelius

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